Figure emblématique de la fabrication numérique, l'impression 3D est une technique qui permet de matérialiser un objet modélisé en trois dimensions à l'aide d'un logiciel, d'une application ou d'un outil de modélisation numérique.
La première étape consiste donc à "modéliser en trois dimensions" un objet qui sera "imprimé" dans un second temps. Pour cela, l'impression 3D suit 3 étapes : - Modélisation - Tranchage (conversion de l'objet virtuel en fine tranche) - Impression (application de ces fines tranches de plastique dans l'imprimante 3D).
Un
objet virtuel (à gauche) et son résultat imprimé (à droite), remarquez
l'aspect granuleux de la coque (une esthétique symptomatique du procédé
couche par couche de l'impression 3D).
Vous remarquez aussi que la couleur de votre objet ne dépend que de la couleur de la matière utilisée (et non du fichier original).
En
préparant l'impression, les logiciels "Slicer" (comme CURA) configurent pour vous les meilleurs paramètres, afin d'obtenir un rendu commun à
l'objet.
Cependant, vous pouvez jouer avec les paramètres. En voici donc une liste succincte :
Hauteur de couche : Paramètre centrale de l'impression 3D. Plus la couche est fine, meilleur est le rendu, mais plus longue est l’impression.
Remplissage :Détermine
le taux de remplissage de votre pièce et joue donc fortement sur le
temps d'impression. On excède rarement les 20% de remplissage ; à 0% votre impression sera une coque vide.
Support :CURA vous indique lorsque votre pièce comporte des parties non
imprimables (exemple : partie dans le vide sans support). Les supports
permettent de sécuriser ces zones à l'impression.
A l'issue de ce module d'autoformation, composé de vidéos d'aide basique, vous serez capables de réaliser un objet modélisé en trois dimensions prêt à imprimer en 3D et d'en résoudre les problèmes courants.
Équipement incontournable de la fabrication numérique, la découpe laser
est une technique qui permet de découper des formes en 2D dans une grande
diversité de matériaux (bois, tissu, papier, carton ainsi que certains plastiques).
La première étape consiste donc à réaliser un
dessin numérique afin qu'il soit interprété par la machine. Or, ce dessin numérique doit être de type vectoriel. Pour maîtriser la découpe en deux dimensions, vous devrez donc maîtrisez le dessin vectoriel.
Contrairement à "l'image matricielle" (photos numériques par exemple), l'image vectorielle n'est pas faite de pixels. Afin de les distinguer, il existe alors une méthode simple :
Image matricielle : - Pixelise lorsqu'on zoom dedans. - Pixelise lorsqu'on lui applique un agrandissement (sa taille ne peut pas changer).
Image vectorielle : - Ne pixelise jamais quand on zoom dedans. - Prends souvent l'aspect de courbes et de surface planes. - Sa taille peut être changée à envie sans jamais perdre en qualité.
Chaque attribue donné à votre dessin vectoriel (contour du trait, couleur du fond) aura une un effet particulier sur la découpe dans une matière donnée (gravure, traçage dans la matière, découpe ...).
Afin de bien paramétrer sa découpe, il est important d'associer les bonnes couleurs aux bons éléments de votre plan.
A
l'issue de ce module d'autoformation, composé de vidéos d'aide basique,
vous serez capables de réaliser un objet modélisé en deux dimensions
prêt à découper au laser (ou tout autre machine de type CNC) et ainsi d'en résoudre les problèmes courants.
Introduction vidéo à la découpe laser
B - RESSOURCES 2D EN LIGNE
Les ressources et plans en 2D sont plus difficiles à trouver que les objets 3D. Souvent, les ressources 2D sont confondues dans les bibliothèques de projets 3D.
Les sites de documentation français ont, proportionnellement parlant, plus de plan 2D que les sites internationaux. Il est donc plus facile d'en trouver en cherchant sur ceux-ci.
Bibliothèque de meubles à faire soi-même. Originellement totalement open-source, le modèle du site a changé (les plans sont facturés environ 5$), mais il est possible de télécharger les anciennes collections archivées (ci-contre).
C. LOGICIELS NÉCESSAIRES (et conseillés)
Logiciel -
Inkscape (Libre).
Logiciel incontournable de l'image vectorielle libre et gratuit. Malgré les quelques bugs que l'on peut y rencontrer, il s'agit d'un des logiciels les plus populaires en la matière.
Logiciel -
Illustrator (payant).
Logiciel de dessin vectoriel le plus réputé, il s'agit du logiciel le plus utilisé par les professionnels et les étudiants en création notamment.
Logiciel -
Affinity Designer (payant).
Logiciel très inspiré d'Illustrator, mais qui commence à être de plus en plus utilisé parmi les étudiants et professionnels créatifs.
Logiciel -
Slicer for Fusion 360 (gratuit).
Outil très utile mais peu connu (plus développé depuis 2019), permettant très facilement de transformer un objet 3D en un plan 2D.
Carte électronique née à l'école de design interactif de Milan, Arduino est aujourd'hui un outil majeur des makers.
Arduino est un microcontrolleur. Pour faire simple, cela veut dire que c'est une "puce" programmable, qui peut capter des flux extérieurs (lumière, pression ...) et traduire cela de diverses manières (jouer un son, bouger un moteur ...).
Tout comme avec Raspberry pi, la courbe de difficulté pour appréhender Arduino peut être assez ardue.
Contrairement à l'impression 3D ou
la découpe laser, il va vous falloir maîtriser au moins 2 à 3 domaines
(électronique, code et parfois mécanique) avant de pouvoir créer un
objet interactif satisfaisant.
Savoir reconnaître un bon tutoriel : La clé pour les projets Arduino
1. Schéma électronique claire : Heureusement, vous n'aurez pas besoin d'être un expert en électronique pour débuter en Arduino, un bon tutoriel vous fournira toujours un croquis ressemblant à l'image ci-contre.
2. Une liste de matériel claire : L'un allant avec l'autre, un bon tutoriel vous fournira toujours une liste de matériel claire, cela est le signe que la personne ayant rédigé souhaite réellement faire en sorte que vous ne soyez pas perdu.
3. Un code Arduino claire : Là aussi, nul besoin d'être un codeur hors-pair pour débuter sur Arduino. Dans un tutoriel, les codes Arduino sont normalement rédigé de manière à être fonctionnel. Vous pouvez donc, pour commencer, vous contenter de le copier-coller.
AIDE POUR LIRE LES CODES ARDUINO :
A utiliser pour vos projets. Nous vous proposons cette "antisèche" Arduino, contenant l'ensemble du code dont vous aurez besoin pour la majeure partie de vos projets.
A
l'issue de ce module d'autoformation, composé de vidéos d'aide basique,
vous serez capables de réaliser un objet interactif basique (à l'aide de la technologie Arduino) et ainsi de résoudre les problèmes courants que vous pourrez rencontrer.
Introduction vidéo à Arduino
Introduction vidéo aux objets connectés
B - RESSOURCES ARDUINO EN LIGNE
Les ressources et codes Arduino sont très présents sur internet. Une simple recherche sur votre moteur de recherche, suivi du terme Arduino, vous permettra de trouver un très grand nombre d'idées. Cela dit, un certain nombre de sites internet sont plus fiables en terme de contenus.
Tout comme Arduino, Raspberry Pi est un outil majeur de l’univers des fablabs. Or, contrairement à ce dernier, Raspberry pi n'est pas un microcontrôleur, mais un ordinateur miniature. Bien plus puissant qu'Arduino, Raspberry pi sera préféré pour des projets utilisant des technologies plus puissantes (vidéo, traitement d'images, traitement audio complexe, intelligence artificielle …).
A l'inverse d'Arduino,on ne code pas à proprement parler sur Raspberry Pi. On va plutôt y installer des programme généralement codé en Python. Ces programmes, comme sur un ordinateur, seront stockés dans un système d'exploitation (Raspberry Pi utilise principalement Linux, mais une version de Windows existe également)
En revanche,comme Arduino,
Raspberry Pi est pourvu de broches (petits branchements en métal, voir ci-contre)
permettant d’interagir avec le monde extérieur. Il est ainsi possible
d'ajouter des boutons, des capteurs de température, ou encore des moteurs
à Raspberry Pi.
Enfin, comme Arduino, il existe un grand nombre de tutoriels vous permettant de reproduire aisément des projets existants.
Raspberry Pi se retrouve souvent assez applicatif. Il suffit d'installer le ou les programmes nécessaires au projet pour le
faire fonctionner, même si le langage de programmation y est plus
simple (Python). En dehors des options qui vous seront proposés, les
programmes en eux-mêmes seront parfois plus difficilement modifiables par un novice étant donné la structure des programmes, pouvant
transformer l'expérience en véritable travail de codeur.
Pour commencer, voici donc une liste des applications les plus populaires de Raspberry Pi :
RASPBIAN -
Tout simplement le linux le plus utilisé sur Raspberry Pi. Très rependu dans les projets makers, Raspbian vous permettra de lancer n'importe quelle application personnalisée.
RECALBOX -
Station d'émulation pour jeux-vidéo rétro. Avec cette application, il est possible de constituer de véritables bibliothèques de jeux en libre-service.
YUNO HOST -
Station d'auto-hébergement, Yuno-Host propose une multitude de services à centraliser sur une Raspberry-Pi et ensuite accessible sur internet. Cette application est de plus en plus utilisée dans le milieu associatif.
LIBREELEC -
Lecteur multimédia pour raspberry-pi. Très utilisé en muséographie pour jouer du contenu vidéo à moindre coût.
OCTOPI -
Très rependu en fablab, Octopi permet de centraliser le fonctionnement d'imprimante 3D et découpe laser, pour que celles-ci soient pilotables à distance.
RASPAP -
Permet rapidement et simplement de transformer une prise Ethernet en point d'accès wifi.
PIRATEBOX -
Projet malheureusement plus soutenu depuis 2018, Piratebox proposait de créer des serveurs de fichiers en libre service. Ainsi, vous pouviez envoyer ou télécharger librement sur votre ordinateur du contenu en vous approchant d'une piratebox.
MOTION EYE OS -
Ce projet vous permet de créer un système de caméra de surveillances accessible à distance. Très utilisé en domotique, il est aussi régulièrement utilisé à des fins créatif.
A
l'issue de ce module d'autoformation, composé de vidéo d'aide basique,
vous serez capable de copier un projet Raspberry Pi.
Introduction vidéo à Raspberry Pi
B - RESSOURCES ARDUINO EN LIGNE
Les ressources et projets Raspberry Pi sont assez présent sur internet. Quelques recherches recherches sur votre moteur de recherche vous permettrons de trouver un grand nombre d'idées. Cela dis, un certain nombre de site internet sont plus fiable en terme de contenus.
Pour projet très pointu et très avancé dans le hack créatif (attention : difficile d'accès)
C. LOGICIELS NÉCESSAIRES (et conseillés)
Logiciel -
Balena Etcher (Libre).
Logiciel de référence pour déployer les application dans la carte SD de votre Raspberry Pi, Balena est le logiciel le plus accessible pour cette opération.
OBLIGATOIRE
Logiciel -
Raspberry pi Imager (Libre).
Comme Balena, il permet de déployer les application dans la carte SD de votre
Raspberry Pi à la différence que ce logiciel est officiel.
Logiciel -
Python 3 (en ligne).
Comme Arduino, Python est un langage de programmation très populaire et de plus en plus utilisé par un public novice en programmation. Installer Python n'est pas nécessaire pour modifier des programmes Raspberry Pi, mais le devient pour créer un programme de zéro.
USAGE AVANCE
Logiciel -
Atom.
Au cas ou vous aurez le besoin de créer un programme de Zéro Atom est un des logiciels répandu pour coder efficacement.
USAGE AVANCE
Logiciel -
Atom.
Tout comme Atom, Plateform.io est un logiciel de programmation avancé, plus particulièrement spécialisé pour la programmation Raspberry Pi et Arduino.
Dès la création des premiers FabLab (Laboratoires de Fabrication numérique), créés par Neil Gershenfeld au Massachusetts Institute of Technology (MIT), la collaboration et le partage de compétences sont des éléments centraux. La mise en oeuvre d'un projet exige une certaine méthodologie et faire travailler ensemble plusieurs personnes sur un même projet met en jeu des compétences spécifiques qu'il convient d'identifier pour pouvoir les articuler au mieux au bénéficie de la réussite d'un projet, qui tienne compte à la fois - et contradictoirement - des apports de chacun.e des membres du projet et des intérêts communs à l'ensemble de l'équipe.